《英雄聯(lián)盟手游》國服迎來3.4版本更新 其研發(fā)者透露大量幕后消息

2022-10-09 09:59:07       來源:游俠網(wǎng)

《英雄聯(lián)盟》手游國服已經(jīng)上線一年時間了,最近它迎來了3.4版本,更新了不少東西。近日幾位英雄聯(lián)盟手游研發(fā)者接受了專訪,分享了不少有意思的信息,一起來看看吧~

制作組的Maddy Wojdak表示,《LOL》從端游變?yōu)槭钟螘r,英雄重做的最好例子就是卡爾瑪。端游里卡爾瑪?shù)慕K極技能效果是加強她的基礎(chǔ)技能,這樣沒有較為主動的效果,所以手游里把終極技能改成了被動,然后加了一個創(chuàng)造靈能圓環(huán)的獨特大招。此外她的靈鏈也有所調(diào)整。卡爾瑪?shù)母膭邮嵌擞无D(zhuǎn)手游最的成功案例之一,它表明《LOL手游》開始變得和《LOL》更不一樣了。而這也得到了了玩家們的認可。

一個英雄從開始制作到最終上線,通常需要9-12個月。除了常規(guī)開發(fā)成本外,最大的困難在于如何將為鍵盤鼠標(biāo)原生設(shè)計的英雄轉(zhuǎn)移到手機上。有時候他們的技能會感覺很笨拙,或者缺少互動性。還有時候,雙搖桿操作會讓一個英雄反應(yīng)更靈敏、更方便,導(dǎo)致之前比較難玩的英雄在手游里簡單了許多。為此他們需要進行大量游戲測試,從而了解各種不同類型的玩家對裝備的感受。直到最后一刻,他們都會一直進行調(diào)整,有時在英雄上線前幾天也會增加一些東西。

此外他表示:今年內(nèi)還會有英雄陸續(xù)發(fā)布,不過具體數(shù)量暫時先保密。今年的英雄都不會有大的改動,目前主要專注于玩家們呼聲較高的英雄,或者是能夠為峽谷創(chuàng)造新玩法的英雄。在未來,還會有更多像卡爾瑪這樣大幅重做的英雄。

Jared Berbach表示,《LOL手游》想將原汁原味的《LOL》游戲體驗與各種情感體驗一起帶到移動平臺。然而它也需要在端游的基礎(chǔ)上找到自己的路。制作組希望能讓《LOL手游》變得更為獨特,盡可能為移動端玩家提供更好的服務(wù)。

至于手游和端游兩者間的聯(lián)動,目前暫時還沒有計劃,因為他們現(xiàn)在全力專注于提升《LOL手游》的游戲體驗,還有很多英雄、皮膚、玩法更新尚未實裝。未來他們也會探索英雄聯(lián)盟多元宇宙中發(fā)生的大事件和重要時刻。

對于游戲和賽事中英雄的不同表現(xiàn),Jared Berbach說他們對兩者都很重視。在為職業(yè)選手和職業(yè)比賽做平衡調(diào)整時,他們也是考慮了各種綜合因素的。

Adnan Mirza說,在提升《LOL手游》游戲體驗時,制作組也會面臨一項重大難題:有時他們按自己的想法對游戲做了調(diào)整,但玩家們并不買賬。比如平衡性方面,有些英雄的勝率很低,或許是因為很難對付,從而導(dǎo)致玩家認為這些英雄過于強勢,所以禁用率非常高。面對這樣的情況,不能只是單純的削弱英雄,需要認真思考以理解為什么玩家們會有這樣的感受,然后再具體解決這些問題。

制作組還希望對游戲的進階體驗進行持續(xù)迭代升級。目前游戲進階很大程度上依賴于排位賽,而這往往是零和博弈,玩家只有在獲勝時才會感到有所進展。雖然競爭有輸有贏,但他們相信《LOL手游》能提供其他激勵元素,通過一套更成熟的進階系統(tǒng)逐步解鎖,從而對目前偏重于排位賽的局面做出有益的補充。

Adnan Mirza透露他們在未來會引入一些《LOL》端游里沒有的全新獨特體驗,因為《LOL手游》登陸的平臺不同,玩家的預(yù)期也不同,所以他們會考慮最適應(yīng)移動端的會是哪些。

 

那么會不會推出手游端原創(chuàng)新英雄/更多原創(chuàng)玩法呢?Adnan Mirza說他們正在這一領(lǐng)域中摸索。他們希望《LOL手游》對玩家們來說足夠吸引和刺激,推出獨有內(nèi)容有利于實現(xiàn)這一目標(biāo),所以后續(xù)也會繼續(xù)尋找其他能帶來獨特游玩機制的機會。但總的來說,《英雄聯(lián)盟手游》畢竟還是“英雄聯(lián)盟”,所以肯定會確保它能夠滿足玩家對移動端MOBA游戲的期望。

Maddy Wojdak補充說:《英雄聯(lián)盟手游》與《英雄聯(lián)盟》可以看作是兄弟姐妹,而不是同卵雙胞胎——二者有一些共同的特征,能看得出存在關(guān)聯(lián),但它倆擁有不同的DNA。《英雄聯(lián)盟手游》短期內(nèi)暫時不會推出獨有新英雄,這一點仍然在探討當(dāng)中。

David Xu表示,此前《LOL手游》的輔助玩家一直都有個痛點:必須要主導(dǎo)團隊的大局觀,而這非常困難。因此這次游戲中提供了更多途徑,讓輔助能更明顯地感覺到自己在游戲中做出的貢獻,讓敵方和隊友都能更好地尊重輔助玩家的出色表現(xiàn)。

3.4版本新增峽谷之巔排位英雄分機制,玩家游玩的英雄需要達到一定水平才能進入峽谷之巔,而不是進入這個模式后才來學(xué)習(xí)從未玩過的英雄。這能保證團隊中各個隊友目標(biāo)一致、實力相當(dāng)。

David Xu還表示,目前手游版的操作系統(tǒng)中有一些難以理解、過于復(fù)雜的因素,他們將繼續(xù)打磨操作體驗,朝著可控性方向努力,讓玩家們可以在游戲中輕松打出心中所想的操作。但這并不意味著要對操作進行簡化,那只會限制已經(jīng)精通了操作技巧的玩家的發(fā)揮余地。

Jared Berbach說,在過去的一年中,為了改進游戲,他們在匹配和排位的游戲體驗方面耗費了大量的心思。排位賽是《LOL手游》中最重要的進階系統(tǒng),盡管當(dāng)前的體驗離理想狀態(tài)還相去甚遠,但為了玩家們的福祉,他們會持續(xù)對這一基礎(chǔ)系統(tǒng)做出改進。

他也談了談《LOL》端游與手游之間的異同點,這兩款游戲及其各自的受眾需求都有很多的相同之處。玩家都專注于競爭求勝與磨礪精進;他們都想和朋友一起游玩。而最大的區(qū)別在于游玩的場合、對局的時長。此外手機上的交流方式和PC也不同。

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